Las preguntas de la entrevista sobre programación orientada a objetos pueden ayudar a programadores y desarrolladores a mejorar sus conocimientos sobre conceptos clave del mundo de la programación.
La programación orientada a objetos es uno de los paradigmas de programación más necesarios, ya que se centra en objetos y clases en lugar de en procedimientos y funciones.
Algunos lenguajes de programación basados en la programación orientada a objetos son Objective-C, Java, Ada, Perl, Python y C++, entre otros.
Las grandes empresas buscan desarrolladores que dominen los enfoques orientados a objetos, así como los patrones.
Por lo tanto, si tiene previsto presentarse a una entrevista de este tipo, debe conocer en profundidad los conceptos de programación orientada a objetos.
Veamos algunas de las preguntas y respuestas más frecuentes de las entrevistas sobre programación orientada a objetos, que le ayudarán a prepararse para las entrevistas y los exámenes.
Programación Orientada a Objetos (POO): Una visión general

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que gira en torno a los objetos. Aquí, los objetos se consideran instancias del mundo real, como una clase que incluye algunos comportamientos y características especificados en la plantilla de clase.
Por ejemplo, consideremos un coche. Según el modelo OOPs:
- Objeto: Un coche. Puede ser de cualquier tipo o modelo, como el coche que tienes.
- Clase: El modelo o tipo de coche, como BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
- Características: Color del coche, número de chasis del coche, tipo de motor, tipo de marcha y mucho más.
- Comportamiento: Cómo cambiar de marcha, cómo arrancar el coche y mucho más.
En este caso, las características también se conocen como propiedades, atributos o datos, mientras que los comportamientos se conocen como procedimientos, métodos o funciones en los lenguajes de programación.
Empecemos con algunas preguntas frecuentes en las entrevistas sobre programación orientada a objetos.
¿Qué se entiende por OOP?
Contesta: La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación basado en objetos y clases en lugar de procedimientos y funciones. Los objetos individuales se organizan en clases. La POO describe entidades del mundo real con conceptos como polimorfismo, ocultación, herencia, etc., y paradigmas de programación.
Las OOP unen código y datos. Los objetos son entidades del mundo real definidas mediante clases con características y comportamiento específicos, mientras que una clase se define como el patrón de un objeto concreto. También se conoce como tipo de datos definido por el usuario.
Esto incluye programas para el diseño y la fabricación junto con la aplicación móvil. Por ejemplo, puede utilizar OOP para software de simulación de sistemas de fabricación.
¿Cuáles son otros paradigmas de programación distintos de las OOP?

Contesta: Los paradigmas de programación son el método de categorización de los lenguajes de programación basado en las características de cada lenguaje. Existen dos tipos de paradigmas de programación:
- Paradigma de programación imperativo: Se centra en cómo ejecutar la lógica y define el flujo de control. Incluye el paradigma de la programación procedimental, la programación orientada a objetos (POO) y la programación paralela.
- Paradigma de programación declarativa: Se centra en qué ejecutar en el programa y define su lógica, no el flujo de control. Incluye el paradigma de la programación lógica, el paradigma de la programación funcional y el paradigma de la programación de bases de datos.
¿Cuál es la diferencia entre OOP y SOP?
Contesta: Entendamos la diferencia entre OOP y SOP con esta tabla:
Programación orientada a objetos | Programación orientada a estructuras |
Es un modelo de programación basado en objetos en lugar de procedimientos y funciones. | Proporciona una estructura lógica al programa, donde los programas se dividen en funciones. |
Sigue un planteamiento ascendente | Sigue un planteamiento descendente |
Proporciona ocultación o encapsulación de datos | No proporciona ocultación de datos |
Puede resolver problemas complejos. | Puede resolver problemas moderados. |
Baja redundancia, ya que el código puede volver a utilizarse | No permite la reutilización del código. |
Más flexible | Menos flexible |
Su principal preocupación son los datos. | Su principal preocupación es la estructura lógica de un programa. |
¿Cuáles son las principales características de las OOP?

Contesta: Estas son las principales características de las OOP:
- Herencia
- Encapsulación
- Abstracción
- Polimorfismo
- Anulación de métodos
- Sobrecarga de métodos
- Objetos
- Clases
- Constructores y destructores
La herencia, el polimorfismo y la encapsulación son los elementos fundamentales de la programación orientada a objetos que la diferencian de los lenguajes no orientados a objetos.
¿Qué es la encapsulación?
Contesta: La encapsulación es un método de poner clases, variables, métodos y más dentro de una cápsula que se requiere para hacer el trabajo y presentar la misma cápsula al usuario. En términos simples, todos los métodos y datos necesarios se ponen juntos, y los detalles innecesarios se ocultan a los usuarios.
También puede definirse de otras maneras:
- Vinculación de datos: La encapsulación es un proceso de unión de los miembros de datos junto con los métodos juntos como una clase o como un todo.
- Ocultación de datos: La encapsulación consiste en ocultar información innecesaria, como las restricciones de acceso a los miembros de un objeto, etc.
¿Qué es el polimorfismo?

Contesta: Comprendamos el polimorfismo separando el término en dos palabras que lo forman:
"Poly" significa "muchos"
"Morph" significa "formas"
Así pues, el polimorfismo puede describirse como un objeto que tiene diferentes formas.
En programación orientada a objetos, se denomina polimorfismo al proceso mediante el cual un dato, objeto, método o código se comporta de forma diferente en múltiples contextos o circunstancias. Hay dos tipos de polimorfismo en el modelo OOPs:
- Polimorfismo en tiempo de ejecución
- Polimorfismo en tiempo de compilación
En otras palabras, son las múltiples definiciones de una única interfaz. Por ejemplo, hay una clase llamada "vehículo", que consta de un método "velocidad". Es imposible definir la velocidad ya que diferentes vehículos tienen diferentes velocidades. Por lo tanto, esto se puede definir en las subclases de varias definiciones para varios vehículos.
¿Qué es el polimorfismo estático?
Contesta: El polimorfismo estático también se conoce como polimorfismo en tiempo de compilación. Es la característica a través de la cual un objeto puede ser vinculado con el respectivo operador o función basada en los valores. Esto puede lograrse mediante la sobrecarga de operadores o la sobrecarga de métodos.
Aquí, los métodos utilizan un nombre similar, pero el parámetro de cada nombre varía. El objeto se comporta de forma diferente para un desencadenante similar. Así, se implementan múltiples métodos en la misma clase.
¿Qué es el polimorfismo dinámico?

Contesta: El polimorfismo dinámico también se conoce como polimorfismo en tiempo de ejecución. Se refiere al tipo de polimorfismo en OOPs a través del cual la incorporación real de la función se establece durante la ejecución o tiempo de ejecución. Se puede lograr mediante la sustitución de métodos.
Por ejemplo, se crean dos clases, moto y Yamaha, y la clase Yamaha extiende la clase moto sobrescribiendo su método run(). Dado que el método de la subclase anula el método de la clase padre, se invoca en tiempo de ejecución.
¿Qué es una clase?
Contesta: Una clase puede definirse como el plano o plantilla que contiene algunos valores, denominados datos miembros. También incluye algunas reglas, que se conocen como funciones o comportamientos. Cuando se crea un objeto, éste toma automáticamente las funciones y datos definidos en la clase.
Sin embargo, una clase es un plano o plantilla para objetos. A partir de una clase se pueden diseñar tantos objetos como se desee. Por ejemplo, primero se crea la plantilla de un coche. A continuación, se diseñan diferentes unidades de coches basándose en la plantilla del coche.
¿Qué es un objeto?

Contesta: El objeto puede definirse como la instancia de una clase que contiene la instancia de comportamientos y miembros definidos en la plantilla. El objeto es la entidad real con la que interactúa un usuario, pero la clase es sólo un plano de ese objeto.
Así, los objetos tienen unas características o un comportamiento y consumen espacio; por ejemplo, un modelo concreto de coche.
¿Cuál es la diferencia entre una clase y una estructura?
Contesta: Entendámoslo con la ayuda de una tabla:
Clase | Estructura |
Las clases son tipos de referencia. | Las estructuras son de tipo valor. |
Se asigna a la memoria heap. | Se asigna en la memoria de pila. |
La asignación es más barata en el tipo de referencia grande | La asignación es más barata en un tipo de valor que en un tipo de referencia |
Sus prestaciones son ilimitadas. | Tiene funciones limitadas. |
Una clase se utiliza en programas grandes. | En los programas pequeños se utiliza una estructura. |
Contiene un constructor y un destructor. | Contiene constructor parametrizado o estático. |
Utiliza la palabra clave new() cada vez que crea instancias. | Puede crear fácilmente instancias con o sin palabras clave. |
Una clase puede heredar de otra. | Una estructura no puede heredar. |
Los miembros de datos de una clase pueden estar protegidos. | Los miembros de datos de una estructura no pueden protegerse. |
Los miembros de una función pueden ser abstractos o virtuales | Los miembros de una función no pueden ser abstractos ni virtuales |
Dos variables diferentes de clase pueden incluir la referencia de un objeto similar. | Cada variable contiene su propia copia. |
¿Qué es la herencia?

Contesta: La herencia es una de las características de la programación orientada a objetos que permite a una clase heredar las principales propiedades de otra clase. Por ejemplo, si "vehículo" es una clase, "coche", "moto", etc., son otras clases que pueden heredar propiedades clave de la clase "vehículo".
Esta característica ayuda a deshacerse de código redundante, reduciendo así el tamaño del código. En términos simples, la herencia se define como el receptor de propiedades de la clase padre a la clase hija. Aquí, "vehículo" es la clase padre, y "coche" o "moto" son las clases hijas del ejemplo anterior.
De este modo, puede reutilizar el código de programación de una clase en otra clase sin tener que volver a escribir el mismo código ni perder tiempo en el proceso.
¿Cuáles son los distintos tipos de herencia?
Contesta: Hay varios tipos de herencia utilizados en el modelo OOPs, tales como:
- Herencia única: Se define como la herencia en la que una única clase hereda funciones comunes de una única clase base.
- Herencias múltiples: Entra en escena cuando una misma clase hereda más de una clase.
- Herencia multinivel: Esto significa que una clase hereda de otras clases, que son subclases de alguna otra clase.
- Herencia jerárquica: Se refiere a la herencia en la que una clase tiene múltiples subclases.
- Herencia híbrida: Es la combinación de herencia multinivel y herencia múltiple.
¿Cuáles son las limitaciones de la herencia?

Contesta: Algunas de las limitaciones de la herencia son las siguientes:
- Aumenta el esfuerzo y el tiempo necesarios para ejecutar el programa. Esto se debe a que requiere saltar de una clase a otra con frecuencia, lo que lleva tiempo.
- La clase padre, junto con la clase hijo, están acopladas muy estrechamente, por lo tanto, menos flexibilidad.
- Debe incorporarse con cuidado, pues de lo contrario conduciría a resultados insuficientes o incorrectos.
- Una sola modificación en el programa puede dar lugar a un cambio en el código de las clases padre e hija.
¿Qué es la abstracción?
Contesta: La abstracción es uno de los elementos de las OOP. El papel clave de la abstracción es gestionar la complejidad. Esto se hace ocultando detalles no deseados a los usuarios. Esto permite a los usuarios implementar lógica compleja sobre la abstracción sin pensar en la complejidad oculta.
Por ejemplo, si eres un amante del café, necesitas saber cuánta leche, granos de café y terrones de azúcar quieres añadir para preparar una taza de café utilizando una cafetera. No tiene sentido pensar en el principio de funcionamiento de esa máquina. La cafetera es una complejidad oculta que no necesitas conocer, pero el proceso de preparación de un café es una necesidad.
Existen dos tipos de abstracción:
- Abstracción de datos
- Abstracción de procesos
¿Qué es un constructor?

Contesta: Un constructor es un método especial en la clase o estructura cuyo nombre es similar al nombre de la clase. Sirve para inicializar objetos. También ayuda en la instanciación de los datos de los miembros, así como métodos para asignar objetos a la clase.
Al crear un constructor, es necesario tener en cuenta algunas cosas:
- Se denomina igual que el nombre de la clase.
- No puede ser abstracto, final o estático.
- No tiene ninguna variable de tipo return.
¿Cuáles son los distintos tipos de constructores en C++?
Contesta: Existen principalmente tres tipos de constructores en C++:
- Constructor por defecto: Un constructor sin parámetros ni argumentos en la definición. Este tipo de constructor se utiliza para inicializar los miembros de datos o variables con valores reales.
- Constructor parametrizado: Contiene argumentos o parámetros en la declaración y definición. Más de un parámetro puede pasar a través del constructor parametrizado. Se utiliza para la sobrecarga para conocer las diferencias en múltiples constructores.
- Constructor de copias: Es una función miembro que utiliza otro objeto de una clase similar para inicializar un objeto. Además, ayuda a copiar datos de un objeto a otro.
¿Qué es un destructor?

Contesta: Un destructor es un método llamado automáticamente al destruir un objeto. Implementa ciertas acciones:
- Recuperación del espacio de heap asignado anteriormente durante la inicialización del objeto
- Cierre de conexiones y archivos de bases de datos
- Liberación de recursos de red y bloqueos de recursos
- Realización de diversas tareas domésticas
En otras palabras, un destructor destruye los objetos inicializados por el constructor. Es una función miembro especial con el mismo nombre que el nombre de la clase pero precedida por el símbolo (~). Un destructor puede sobrecargarse, ya que es una función unidireccional.
¿Qué es la Recogida de Basura (GC)?
Contesta: La recolección de basura (GC) es un elemento de recuperación de memoria integrado en los lenguajes de programación, como Java y C#. Un lenguaje de programación compatible con GC contiene al menos un recolector de basura que libera automáticamente el espacio de memoria que ya no se necesita dentro de un programa.
La recogida de basura confirma que el programa sigue dentro de su cuota de memoria. Evita que los desarrolladores gestionen manualmente la memoria del programa, lo que minimiza los errores relacionados con la memoria.
¿Qué es la gestión de excepciones?

Contesta: Gestión de excepciones es un método para responder a eventos inesperados mientras se ejecuta un programa informático. Los programadores deben "manejar" los eventos no deseados (excepciones) para evitar que un sistema o programa se bloquee. Sin este método, las excepciones pueden interrumpir el funcionamiento habitual de un programa y provocar ineficiencias o riesgos.
¿Qué es un bloque try/catch?
Contesta: Pruebe o captura son las palabras clave que representan el tratamiento de excepciones debidas a errores de codificación o de datos durante la ejecución de un programa.
- A pruebe es el bloque de código en el que se producen las excepciones
- A captura maneja y captura las excepciones del bloque try
En pruebe y captura se utilizan con frecuencia en diversos lenguajes de programación, como C C#, Java, SQL y JavaScript. Cada pruebe coincide con una sentencia captura para gestionar la ejecución. Aquí hay algunas cosas más para recordar en pruebe y captura declaraciones:
- Un bloque try va seguido de un bloque catch.
- Un bloque try va seguido de al menos un bloque catch.
- Un bloque try va seguido de otro bloque try y del bloque catch.
Conclusión
La programación orientada a objetos es un concepto esencial para los programadores. Aprenderlo a fondo también le ayudará a programar bien en lenguajes que utilizan los conceptos de POO.
Si te estás preparando para una entrevista o un examen, las preguntas y respuestas anteriores te ayudarán a refrescar tus conocimientos sobre conceptos de programación orientada a objetos, como clases, objetos, encapsulación, polimorfismo, herencia, abstracción y otros. De esta forma, podrás enfrentarte con confianza a las entrevistas y superarlas con éxito para desarrollar tu carrera profesional.
También puede consultar algunas de estas opciones Preguntas de la entrevista SQL.