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En Marketing digital Última actualización: 15 de septiembre de 2023
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¿Recuerdas Pokémon Go?

La aplicación de realidad aumentada utilizaba datos de GPS para superponer los monstruos de bolsillo al entorno del usuario en tiempo real, convirtiendo así los smartphones en detectores de Pokémon de la vida real. En 2019, la aplicación se ha descargado más de mil millones de veces, tres años después de su aparición.

Ahora imagínese que pudiera capturar a los monstruos a través de un dispositivo que llevara sobre los ojos mientras está sentado en la comodidad de su salón, en lugar de verlos a través de su teléfono inteligente a un brazo de distancia mientras está al aire libre.

Esos monstruos seguirán formando parte de tu percepción de la realidad, pero estarás totalmente inmerso en el entorno. Así es la RV.

Volver a lo básico: ¿qué es la RV?

Abreviatura de Realidad Virtual, la RV es una tecnología de vanguardia que ha ido ganando cada vez más adeptos. marketing popularidad en los últimos tiempos. Proporciona una experiencia única a los clientes que quieren experimentar un producto en tiempo real.

La RV utiliza un software interactivo que facilita al usuario un entorno virtual tridimensional. La tecnología requiere un auriculares especiales que permite al usuario ver y oír, simulando así un entorno totalmente inmersivo generado por ordenador.

Aunque se prevé que el impacto económico de la RV/RA sea de $29.500 millones antes de finales de este año, un estudio de Statista informa de que se espera que en 2020 se vendan 82 millones de unidades de cascos de RV, lo que significa que cada vez más consumidores quieren experimentar la RV.

¿Cómo pueden las empresas sacar el máximo partido de esta tecnología?

¿Y la RV está restringida a ciertos tipos de industrias?

Averigüémoslo.

RV en marketing

Mucha gente puede pensar que la RV es solo para gamers, como en el caso de Pokémon Go. Sin embargo, no es así. En 2016, Oreo llevó a cabo una divertida campaña de marketing de RV que transportaba a los espectadores a la tierra mágica de los ríos de leche y las galletas Oreo con sabor a Cupcake Relleno, la última creación de la marca.

YouTube vídeo

Ofrecía una experiencia de 360 grados del portal de galletas Oreo a tamaño real, y los espectadores podían utilizar La Cardboard de Google para ver el vídeo que supuso la primera incursión de Oreo en la realidad virtual.

A finales de 2017, el conocimiento de los dispositivos de RV ascendió a 51%, con una mezcla de marcas como Facebook y Selva tropical del Gran Oso utilizando la tecnología en sus tácticas de marketing para aumentar los índices de participación.

Si estás pensando en dar grandes pasos en tu marketing con la RV, estos son algunos de los casos de uso que debes conocer sobre esta tecnología:

#1. Tratamiento de enfermedades específicas

En el sector sanitario se han generalizado recientemente los casos de uso de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. La RV, en concreto, se utiliza en terapia para tratar a pacientes con fobias y ansiedad.

Los terapeutas comprenden mejor cómo reaccionan los pacientes ante situaciones estresantes en un entorno simulado pero seguro mediante la monitorización de reacciones fisiológicas como la transpiración y la frecuencia cardiaca, combinada con biosensores. La RV también se utiliza en el tratamiento de autismo para ayudar a los pacientes a desarrollar habilidades comunicativas y sociales y diagnosticar a las personas con deficiencias visuales o cognitivas mediante el seguimiento del movimiento ocular.

Algunas organizaciones también han creado aplicaciones que utilizan las tecnologías de RA y RV en la atención sanitaria. Por ejemplo, la Aplicación VeinSeek Pro se utiliza para localizar las venas de los pacientes mientras se les inyecta.

#2. Visitas virtuales y demostraciones de productos en tiempo real

Una de las formas más útiles de convencer a un cliente para que compre un producto es permitirle utilizarlo en tiempo real para que experimente su uso: ver cómo es y cómo funciona.

Desde la fabricación y el envasado hasta el diseño de interiores, las empresas pueden utilizar la RV para ofrecer a los consumidores una demostración del producto, a fin de que comprendan mejor lo que conlleva su fabricación.

Un buen ejemplo de ello es Tienda de artículos para el hogar Lowe'sque ofrece una experiencia de realidad virtual a los clientes que quieren ver cómo quedaría su casa tras renovar la decoración y el mobiliario.

A través de Lowe's Holoroom, su herramienta de visualización, los clientes pueden seleccionar elementos de decoración, encimeras, electrodomésticos, armarios y diseños de habitaciones para ver el resultado final.

Del mismo modo, IKEA también ofrece a sus clientes una aplicación de RV en la que pueden colocar muebles de la tienda en distintos lugares de su casa para ver si quedan bien o no, ofreciéndoles una experiencia totalmente inmersiva para imaginar (y hacer realidad) la habitación de sus sueños.

Ikea Raum Vr 3

Y no sólo eso: los clientes también pueden probar distintas telas, cambiar los colores de las paredes e incluso cambiar la hora del día para ver cómo quedaría el diseño de su casa bajo una luz diferente.

#3. Experiencias gamificadas

En pocas palabras, la gamificación es el proceso de añadir elementos de juego a una tarea para fomentar la participación y aumentar el compromiso. Hoy en día, los clientes utilizan cada vez más elementos de realidad aumentada y realidad virtual en distintos dispositivos, por lo que la gamificación ofrece un enorme potencial a las empresas.

Un ejemplo clásico son las Happy Goggles de McDonald's, una iniciativa que introdujo una experiencia de RV simplificada para sus clientes infantiles. La cadena de comida creó una Cajita Feliz que se podía doblar para convertirla en un casco de realidad virtual.

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Los niños podían romper la caja, perforar los orificios oculares, reconfigurar la forma y deslizar las lentes que venían dentro del Happy Meal. McDonald's también lanzó un juego de esquí diseñado para funcionar con los auriculares.

Además, el concepto de gamificación puede aplicarse para implicar tanto a clientes como a empleados en la inspiración, la colaboración y la interacción.

Por ejemplo, puede utilizarse en la banca personal para ofrecer a los clientes fieles algunas ventajas o recompensas. El banco Widiba, con sede en Milán, ha creado un sistema de banca virtual que permite a sus clientes recorrer el banco con gafas de RV. No sólo pueden interactuar con agentes o monitores, sino también consultar sus saldos y transacciones.

Por otro lado, una empresa de moda puede utilizar una combinación de RV y gamificación para ayudar a los clientes a ver prendas de una nueva colección desde distintos ángulos, sin tener que probarse la ropa físicamente ni acudir a la tienda física.

#4. Sensibilización

Todas las empresas tienen una misión cuando crean productos o prestan servicios a sus clientes. Con la tecnología de RV, pueden convertir a los clientes en parte de esa misión para promocionar su marca o darla a conocer.

Hace un par de años, Toms Shoes puso en marcha una campaña de "compra uno y regala otro", pero con una vuelta de tuerca. Crearon una herramienta de realidad virtual en la que los clientes que visitaban la tienda podían experimentar un viaje a Columbia, donde podían ver cómo se regalaba un par de zapatos a un niño que se beneficiaba directamente de tu compra.

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La campaña fue recibida con aplausos no sólo por crear una experiencia inmersiva para los clientes de zapatos Toms, sino también por el impacto que la marca de calzado tuvo en un país emergente como Colombia, donde comprar zapatos se considera más bien un "lujo".

Una estrategia de marketing de RV de este tipo ayudó a los clientes a comprender mejor el producto y les transmitió el mensaje de lo que representa la empresa.

#5. Experiencia con el producto

Tal vez el uso más innovador de la RV sea la experiencia cercana de un producto concreto que puede ofrecer a los clientes. Le permite destacar sus características más exclusivas al tiempo que les da la oportunidad de experimentar por completo su uso.

Volvo utilizó tecnología de realidad virtual para ayudar a los clientes que no tenían fácil acceso a sus concesionarios a probar sus coches. Para ello se utilizaron las gafas de realidad virtual Google Cardboard.

En una iniciativa similar, la marca de calzado de senderismo Merrell creó una experiencia única y muy envolvente para los clientes como parte de su campaña de marketing para el lanzamiento de sus zapatillas de senderismo.

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La empresa utilizó TrailScape, una experiencia de senderismo multisensorial en 4D, y una tecnología de realidad virtual llamada Oculus Rift para crear una experiencia para los clientes que implicaba caminar por diferentes superficies y superar obstáculos como subir una pendiente pronunciada.

#6. Demostraciones de resultados y marca

Otra forma en que las empresas pueden utilizar la RV en marketing es mostrando a sus clientes potenciales los efectos posteriores al uso de un producto o servicio.

Por ejemplo, Limbic Life, fabricantes de la Limbic Chair, un dispositivo de navegación manos libres para RV, iniciaron una colaboración con la investigación VITALICS.

Al acoplar la silla especial a unos auriculares Gear VR, el usuario podía mover su cuerpo de forma intuitiva, combinando el diseño ergonómico y basado en la neurociencia de la silla, mientras experimentaba virtualmente experiencias cotidianas con el uso de sus piernas y manos.

La campaña pretendía que el usuario sintiera los resultados de usar la silla, es decir, que se sintiera más feliz y activo. La tecnología de RV se lo permitió.

Del mismo modo, en 2016, The New York Times y Google organizaron una sorteo a gran escala de la "Google Cardboard", la un casco de realidad virtual con la nueva aplicación NYT VR. Los auriculares, que contenían películas intelectuales como "Displaced" y "Seeking Pluto's Frigid Heart", se ofrecieron como incentivo solo a los suscriptores más fieles del NY Times.

Este Marketing de RV La estrategia ayudó a establecer la lealtad a la marca de The New York Times, Google Cardboard y las dos películas simultáneamente y aseguró una apreciada base de suscriptores.

Conclusión: presente y futuro de la RV

Uno de los principales retos a los que se ha enfrentado la RV en el pasado es el tamaño de los cascos. Esto limita de algún modo la experiencia del usuario, por lo que las empresas han empezado a orientarse hacia una gama de dispositivos más móviles y sin ataduras.

Además, los dispositivos de RV están avanzando con procesadores más potentes, como el Oculus Quest de Facebook y el muy esperado casco de RV/AR 8K de Apple. Cabe concluir que la RV ha recorrido un largo camino en los últimos dos años. Gracias a su mayor facilidad de uso y a sus capacidades multiplataforma, los consumidores esperan que las empresas aprovechen esta tecnología para crear una experiencia de usuario intuitiva. experiencia.

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  • Asavari Sharma
    Autor
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