Les questions d’entretien sur la programmation orientée objet peuvent aider les programmeurs et les développeurs à améliorer leur connaissance des concepts clés du monde de la programmation.
La POO est l’un des paradigmes de programmation les plus nécessaires et les plus utiles. Elle se concentre sur les objets et les classes plutôt que sur les procédures et les fonctions.
Parmi les langages de programmation basés sur la POO, citons Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C , etc.
Les grandes entreprises recherchent des développeurs maîtrisant les approches et les modèles orientés objet.
Par conséquent, si vous envisagez de vous présenter à un entretien de ce type, vous devez avoir une compréhension approfondie des concepts de la POO.
Examinons quelques-unes des questions et réponses fréquemment posées lors d’entretiens sur la POO afin de vous aider à vous préparer aux entretiens et aux tests.
Programmation orientée objet (POO) : Une vue d’ensemble
La POO est un paradigme de programmation qui s’articule autour des objets. Ici, les objets sont considérés comme des instances du monde réel, comme une classe qui inclut certains comportements et caractéristiques spécifiés dans le modèle de la classe.
Prenons l’exemple d’une voiture. Selon le modèle OOPs :
- Objet: Une voiture. Elle peut être de n’importe quel type ou modèle, comme la voiture que vous possédez.
- Classe: Le modèle ou le type de la voiture, par exemple BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
- Caractéristiques: Couleur de la voiture, numéro de châssis de la voiture, type de moteur, type de boîte de vitesses, etc.
- Comportement: Comment changer de vitesse, comment démarrer la voiture, etc.
Les caractéristiques sont également appelées propriétés, attributs ou données, tandis que les comportements sont appelés procédures, méthodes ou fonctions dans les langages de programmation.
Commençons donc par quelques questions d’entretien fréquemment posées sur la POO.
Que signifie le terme OOP ?
Réponse : La programmation orientée objet (POO) est un modèle de programmation basé sur des objets et des classes plutôt que sur des procédures et des fonctions. Les objets individuels sont organisés en classes. La POO décrit des entités du monde réel avec des concepts tels que le polymorphisme, le masquage, l’héritage, etc. et des paradigmes de programmation.
Les POO lient le code et les données. Les objets sont des entités du monde réel définies par des classes avec des caractéristiques et un comportement spécifiques, tandis qu’une classe est définie comme le modèle d’un objet spécifique. Il s’agit également d’un type de données défini par l’utilisateur.
Cela inclut les programmes de conception et de fabrication ainsi que l’application mobile. Par exemple, vous pouvez utiliser la POO pour un logiciel de simulation de système de fabrication.
Quels sont les paradigmes de programmation autres que la POO ?
Réponse : Les paradigmes de programmation sont la méthode de catégorisation des langages de programmation basée sur les caractéristiques de chaque langage. Il existe deux types de paradigmes de programmation :
- Paradigmede programmation impérative : il se concentre sur la manière d’exécuter la logique et définit le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de la programmation procédurale, la programmation orientée objet (POO) et la programmation parallèle.
- Paradigmede programmation déclarative : il se concentre sur ce qui doit être exécuté dans le programme et définit sa logique, mais pas le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de la programmation logique, le paradigme de la programmation fonctionnelle et le paradigme de la programmation par bases de données.
Quelle est la différence entre la POO et la PSO ?
Réponse : Comprenons la différence entre la POO et la PSO à l’aide de ce tableau :
Programmation orientée objet | Programmation orientée structure |
Il s’agit d’un modèle de programmation basé sur des objets plutôt que sur des procédures et des fonctions. | Elle fournit une structure logique au programme, où les programmes sont divisés en fonctions. |
Suit une approche ascendante | Suit une approche descendante |
Permet le masquage des données ou l’encapsulation | Il ne permet pas de masquer les données |
Il peut résoudre des problèmes complexes. | Il peut résoudre des problèmes modérés. |
Faible redondance car le code peut être réutilisé | Il ne permet pas la réutilisation du code. |
Plus flexible | Moins flexible |
Les données sont sa principale préoccupation. | Sa principale préoccupation est la structure logique d’un programme. |
Quelles sont les principales caractéristiques des POO ?
Réponse : Voici les principales caractéristiques des POO :
- Héritage
- Encapsulation
- L’abstraction
- Polymorphisme
- Surcharge de méthode
- Surcharge de méthode
- Objets
- Classes
- Constructeurs et destructeurs
L’héritage, le polymorphisme et l’encapsulation sont les éléments fondamentaux de la POO qui différencient ces caractéristiques des langages non POO.
Qu’est-ce que l’encapsulation ?
Réponse : L’encapsulation est une méthode qui consiste à placer une classe, des variables, des méthodes et d’autres éléments à l’intérieur d’une capsule nécessaire pour effectuer le travail et présenter cette même capsule à l’utilisateur. En termes simples, toutes les méthodes et données nécessaires sont rassemblées et les détails inutiles sont cachés aux utilisateurs.
Il peut également être défini d’autres manières :
- Liaison de données : L’encapsulation est un processus qui consiste à lier les membres des données et les méthodes dans une classe ou un ensemble.
- Masquage des données : L’encapsulation est un processus qui consiste à cacher des informations inutiles, telles que les restrictions d’accès aux membres d’un objet, etc.
Qu’est-ce que le polymorphisme ?
Réponse : Comprenons le polymorphisme en séparant le terme en deux mots qui le forment :
“Poly” signifie “beaucoup”
“Morph” signifie “formes”
Le polymorphisme peut donc être décrit comme un objet ayant différentes formes.
Dans le domaine de la POO, il s’agit du processus par lequel des données, un objet, une méthode ou un code se comportent différemment dans des contextes ou des circonstances multiples. Il existe deux types de polymorphisme dans le modèle de la POO :
- Le polymorphisme au moment de l’exécution
- Le polymorphisme au moment de la compilation
En d’autres termes, il s’agit des multiples définitions d’une même interface. Par exemple, il existe une classe nommée “véhicule”, qui comprend une méthode “vitesse”. Il est impossible de définir la vitesse, car les véhicules ont des vitesses différentes. Cette méthode peut donc être définie dans les sous-classes de diverses définitions pour différents véhicules.
Qu’est-ce que le polymorphisme statique ?
Réponse : Le polymorphisme statique est également connu sous le nom de polymorphisme à la compilation. Il s’agit de la caractéristique par laquelle un objet peut être lié à l’opérateur ou à la fonction correspondante sur la base des valeurs. Cela peut être réalisé par la surcharge de l’opérateur ou la surcharge de la méthode.
Dans ce cas, les méthodes utilisent un nom similaire, mais le paramètre de chaque nom varie. L’objet se comporte différemment pour un déclencheur similaire. Ainsi, plusieurs méthodes sont mises en œuvre dans la même classe.
Qu’est-ce que le polymorphisme dynamique ?
Réponse : Le polymorphisme dynamique est également connu sous le nom de polymorphisme d’exécution. Il s’agit du type de polymorphisme dans les POO par lequel l’incorporation réelle de la fonction est réglée pendant l’exécution ou le temps d’exécution. Ce polymorphisme peut être réalisé par la surcharge de méthodes.
Par exemple, deux classes, bike et Yamaha, sont créées, et la classe Yamaha étend la classe bike en surchargeant sa méthode run(). Comme la méthode de la sous-classe remplace la méthode de la classe mère, elle est invoquée au moment de l’exécution.
Qu’est-ce qu’une classe ?
Réponse : Une classe peut être définie comme un plan ou un modèle qui contient certaines valeurs, appelées données membres. Elle comprend également certaines règles, connues sous le nom de fonctions ou de comportements. Lorsque vous créez un objet, il prend automatiquement les fonctions et les données définies dans la classe.
Cependant, une classe est un plan ou un modèle pour les objets. Vous pouvez concevoir autant d’objets que vous le souhaitez sur la base d’une classe. Par exemple, le modèle d’une voiture est créé au départ. Ensuite, différentes unités de voitures sont conçues sur la base du modèle de la voiture.
Qu’est-ce qu’un objet ?
Réponse : L’objet peut être défini comme l’instance d’une classe qui contient l’instance des comportements et des membres définis dans le modèle. L’objet est l’entité réelle avec laquelle l’utilisateur interagit, mais la classe n’est qu’un modèle pour cet objet.
Ainsi, les objets possèdent certaines caractéristiques ou comportements et consomment de l’espace – par exemple, un modèle de voiture spécifique.
Quelle est la différence entre une classe et une structure ?
Réponse : Comprenons-la à l’aide d’un tableau :
Classe | Structure |
Les classes sont des types de référence. | Les structures sont des types de valeurs. |
Elle est allouée à la mémoire de tas. | Elles sont allouées sur la pile de mémoire. |
L’allocation est moins coûteuse dans le grand type de référence | L’allocation est moins coûteuse dans un type de valeur que dans un type de référence |
Il possède des caractéristiques illimitées. | Il a des caractéristiques limitées. |
Une classe est utilisée dans les grands programmes. | Une structure est utilisée dans les petits programmes. |
Elle contient un constructeur et un destructeur. | Elle contient un constructeur paramétré ou statique. |
Elle utilise le mot-clé new() chaque fois qu’elle crée des instances. | Elle peut facilement créer des instances avec ou sans mot-clé. |
Une classe peut hériter d’une autre classe. | Une structure n’est pas autorisée à hériter. |
Les membres de données d’une classe peuvent être protégés. | Les membres d’une structure ne peuvent pas être protégés. |
Les membres d’une fonction peuvent être abstraits ou virtuels | Les membres d’une fonction ne peuvent être ni abstraits ni virtuels |
Deux variables différentes d’une classe peuvent inclure la référence d’un objet similaire. | Chaque variable contient sa propre copie. |
Qu’est-ce que l’héritage ?
Réponse : L’héritage est l’une des caractéristiques de la POO qui permet à une classe d’hériter des principales propriétés d’une autre classe. Par exemple, si “véhicule” est une classe, alors “voiture”, “vélo”, etc. sont d’autres classes qui peuvent hériter des propriétés clés de la classe “véhicule”.
Cette caractéristique permet de se débarrasser du code redondant et donc de réduire la taille du code. En termes simples, l’héritage est défini comme le récepteur des propriétés de la classe mère à la classe enfant. Ici, “véhicule” est la classe mère, et “voiture” ou “vélo” sont les classes enfants de l’exemple ci-dessus.
Vous pouvez ainsi réutiliser le code de programmation d’une classe dans une autre classe sans avoir à réécrire le même code ou à perdre du temps.
Quels sont les différents types d’héritage ?
Réponse : Il existe différents types d’héritage utilisés dans le modèle de la POO, tels que :
- L’héritage simple : Il s’agit de l’héritage dans lequel une classe unique hérite des fonctions communes d’une classe de base unique.
- Héritage multiple : Il entre en jeu lorsqu’une classe unique hérite de plus d’une classe.
- Héritage à plusieurs niveaux : Cela signifie qu’une classe hérite d’autres classes, qui sont des sous-classes d’une autre classe.
- Héritage hiérarchique : Il s’agit de l’héritage dans lequel une classe a plusieurs sous-classes.
- Héritage hybride : Il s’agit de la combinaison de l’héritage multiniveau et de l’héritage multiple.
Quelles sont les limites de l’héritage ?
Réponse : Voici quelques-unes des limites de l’héritage :
- Il augmente l’effort et le temps nécessaires à l’exécution du programme. En effet, il faut fréquemment passer d’une classe à une autre, ce qui prend du temps.
- La classe mère et la classe enfant sont couplées de manière très étroite, ce qui réduit la flexibilité.
- Elle doit être incorporée avec précaution, sous peine d’aboutir à des résultats insuffisants ou incorrects.
- Une simple modification dans le programme peut entraîner un changement de code dans les classes mère et enfant.
Qu’est-ce que l’abstraction ?
Réponse : L’abstraction est l’un des éléments de la POO. Le rôle principal de l’abstraction est de gérer la complexité. Cela se fait en cachant les détails non désirés aux utilisateurs. Cela permet aux utilisateurs de mettre en œuvre une logique complexe en s’appuyant sur l’abstraction sans penser à la complexité cachée.
Par exemple, si vous êtes un amateur de café, vous devez savoir combien de lait, de grains de café et de morceaux de sucre vous devez ajouter pour préparer une tasse de café à l’aide d’une machine à café. Il est inutile de réfléchir au principe de fonctionnement de cette machine. La machine à café est une complexité cachée que vous n’avez pas besoin de connaître, mais le processus de préparation du café est une nécessité.
Il existe deux types d’abstraction :
- L’abstraction de données
- L’abstraction de processus
Qu’est-ce qu’un constructeur ?
Réponse : Un constructeur est une méthode spéciale de la classe ou de la structure dont le nom est similaire à celui de la classe. Il sert à initialiser les objets. Il permet également d’instancier les données des membres ainsi que les méthodes d’affectation des objets à la classe.
Lors de la création d’un constructeur, il convient de garder à l’esprit certaines choses :
- Son nom est le même que celui de la classe.
- Il ne peut être ni abstrait, ni final, ni statique.
- Il n’a pas de variable de type retour.
Quels sont les différents types de constructeurs en C ?
Réponse : Il existe principalement trois types de constructeurs en C :
- Le constructeur par défaut : Un constructeur sans paramètres ou arguments dans la définition. Ce type de constructeur est utilisé pour initialiser les membres de données ou les variables avec des valeurs réelles.
- Constructeur paramétré : Il contient des arguments ou des paramètres dans la déclaration et la définition. Plus d’un paramètre peut passer par le constructeur paramétré. Il est utilisé pour la surcharge afin de connaître les différences entre plusieurs constructeurs.
- Constructeur de copie : Il s’agit d’une fonction membre qui utilise un autre objet d’une classe similaire pour initialiser un objet. En outre, il permet de copier des données d’un objet unique vers un autre.
Qu’est-ce qu’un destructeur ?
Réponse : Un destructeur est une méthode appelée automatiquement lors de la destruction d’un objet. Il met en œuvre certaines actions :
- Récupération de l’espace du tas alloué lors de l’initialisation de l’objet
- Fermeture des connexions à la base de données et des fichiers
- Libération des ressources réseau et des verrous de ressources
- Exécution de diverses tâches ménagères
En d’autres termes, un destructeur détruit les objets initialisés par le constructeur. Il s’agit d’une fonction membre spéciale dont le nom est identique à celui de la classe, mais qui est précédée du symbole (~). Un destructeur peut être surchargé car il s’agit d’une fonction à sens unique.
Qu’est-ce que le Garbage Collection (GC) ?
Réponse : La collecte de déchets (GC) est un élément de récupération de la mémoire intégré aux langages de programmation, tels que Java et C#. Un langage de programmation compatible avec le GC contient au moins un collecteur de déchets qui libère automatiquement l’espace mémoire qui n’est plus nécessaire au sein d’un programme.
Le ramasse-miettes confirme que le programme ne dépasse pas son quota de mémoire. Il évite aux développeurs de gérer manuellement la mémoire du programme, ce qui minimise les bogues liés à la mémoire.
Qu’est-ce que la gestion des exceptions ?
Réponse : La gestion des exceptions est une méthode permettant de répondre à des événements inattendus pendant l’exécution d’un programme informatique. Les programmeurs doivent “gérer” les événements indésirables (exceptions) pour éviter qu’un système ou un programme ne tombe en panne. Sans cette méthode, les exceptions peuvent perturber le fonctionnement normal d’un programme et entraîner des inefficacités ou des risques.
Qu’est-ce qu’un bloc try/catch ?
Réponse : Try ou catch sont les mots-clés qui représentent le traitement des exceptions dues à des erreurs de codage ou de données au cours de l’exécution d’un programme.
- Un bloc try est le bloc de code dans lequel les exceptions se produisent
- Un bloc catch gère et attrape les exceptions du bloc try
Les instructions try et catch sont fréquemment utilisées dans divers langages de programmation, notamment C . C#, Java, SQL et JavaScript. Chaque instruction try est associée à une instruction catch afin de gérer l’exécution. Voici quelques éléments supplémentaires à retenir dans les instructions try et catch:
- Un bloc try est suivi d’un bloc catch.
- Un bloc try est suivi d’au moins un bloc catch.
- Un bloc try est suivi d’un autre bloc try et d’un bloc catch.
Qu’est-ce que la programmation structurée ?
Réponse : La programmation structurée est un paradigme de programmation qui met l’accent sur l’organisation du code pour en améliorer la lisibilité et la maintenance. En termes simples, l’objectif principal de la programmation structurée est de rendre le code plus facile à comprendre, ce qui permet également de réduire les bogues. Cette méthode divise le code en modules plus petits, tels que les fonctions et les procédures, qui sont logiquement liés.
Qu’est-ce qu’une classe de base, une sous-classe et une super-classe ?
Réponse : Classe de base (classe mère ou superclasse): Une classe de base est un modèle qui définit les propriétés et les méthodes communes à une ou plusieurs classes apparentées. Cette classe sert de base aux autres classes. Les sous-classes héritent des propriétés et des méthodes décrites dans la classe de base.
Exemple de classe de base: Imaginez une classe de base nommée “Véhicule”, qui aurait des propriétés communes telles que la vitesse, la couleur, et des méthodes telles que start() et stop(). Ces propriétés et méthodes sont typiques des différents types de véhicules.
Sous-classe (classe enfantine ou classe dérivée): Une sous-classe est une classe qui hérite des propriétés et des méthodes d’une classe existante, c’est-à-dire la classe de base ou la super-classe. Dans la sous-classe, vous pouvez remplacer les méthodes et les propriétés de la classe de base et vous pouvez également ajouter de nouvelles méthodes et propriétés.
Exemple de sous-classe: Si une sous-classe “Voiture” hérite de la classe de base “Véhicule”, la classe “Voiture” aura automatiquement les propriétés et les méthodes de la classe “Véhicule”. Dans la classe “Voiture”, vous pouvez ajouter des propriétés telles que des modèles et des méthodes telles que accelerate().
Super classe : Une super classe est une classe qui sert de base aux sous-classes. Les sous-classes héritent des propriétés et des méthodes de la super-classe. La superclasse est utilisée dans l’héritage, ce qui permet d’améliorer la réutilisation et la maintenabilité du code.
Exemple de super-classe: La classe “Véhicule” peut être une superclasse contenant les propriétés et méthodes communes des véhicules. les classes “Voiture” et “Moto” peuvent être des sous-classes, héritant des propriétés et des méthodes de la classe “Véhicule”.
En résumé, la classe de base est la classe dans laquelle les caractéristiques et les méthodes communes sont définies ; la sous-classe est la classe qui hérite des caractéristiques de la classe de base et peut y ajouter des caractéristiques supplémentaires ; et la superclasse est la classe qui sert de base aux sous-classes. De cette façon, dans la POO, elle aide à organiser et à réutiliser le code.
Qu’est-ce qu’une interface ?
Réponse : En programmation, une interface est un ensemble de règles que les classes acceptent de suivre. Elle spécifie des méthodes spécifiques que toute classe implémentant l’interface doit posséder.
Les classes peuvent être différentes mais suivre la même interface, ce qui garantit qu’elles ont des méthodes communes même si elles fonctionnent différemment. Elle favorise une utilisation cohérente des différentes classes dans le code.
Qu’est-ce qu’une classe abstraite ?
Réponse : Une classe abstraite est un modèle qui déclare des méthodes spécifiques, mais pas leur implémentation réelle. Cette classe ne peut pas être créée directement ; seules ses sous-classes peuvent être créées.
Les méthodes abstraites déclarées dans la classe abstraite sont implémentées dans les sous-classes. L’objectif d’une classe abstraite est de définir des méthodes communes et de les partager entre plusieurs classes.
Qu’est-ce qu’une méthode abstraite ?
Réponse : Une méthode abstraite est déclarée dans une classe abstraite sans aucun code réel. Elle montre seulement à quoi elle devrait ressembler. Les sous-classes doivent fournir le code existant pour cette méthode.
Par exemple, s’il existe une méthode abstraite make_sound dans une classe “Animal”, une sous-classe “Dog” doit définir ce que make_sound fait réellement (comme retourner “Woof !”).
Que sont les spécificateurs d’accès ?
Réponse : Les spécificateurs d’accès dans la programmation orientée objet définissent la visibilité et l’accessibilité des membres de la classe (méthodes et propriétés).
Expliquez les modificateurs d’accès et leurs types.
Réponse : Les modificateurs d’accès ne sont pas seulement des concepts, mais aussi des mots-clés utilisés en programmation. Plus précisément, les modificateurs d’accès sont des mots-clés de la POO (programmation orientée objet). Ils déterminent l’accessibilité des méthodes, des classes, des constructeurs et des autres membres de la classe.
Public, private, protected et package/default sont les quatre principaux modificateurs d’accès dans la plupart des langages de POO.
- Privé: Ce modificateur limite l’accès à la classe dans laquelle il est déclaré. Aucun accès externe n’est autorisé.
- Public: Il s’agit de l’accès le plus ouvert possible. Peu importe où vous vous trouvez, à l’intérieur ou à l’extérieur de la classe, du paquetage ou même d’un autre paquetage, vous pouvez y accéder.
- Protégé: Cette catégorie est intéressante. À l’intérieur de son paquetage, il est accessible. En dehors du paquetage ? Seules les sous-classes peuvent y accéder, et encore, uniquement lorsqu’une instance de la sous-classe est présente.
- Défaut: si aucun accès spécifique n’est mentionné, il s’agit d’un accès par défaut, qui limite la visibilité à son paquetage. Les autres paquets ne peuvent pas y accéder.
Qu’est-ce qu’un modificateur scellé ?
Réponse : En POO, un modificateur “sealed” empêche une classe d’être héritée ou une méthode d’être surchargée. Veuillez suivre l’exemple ci-dessous qui explique le modificateur sealed en C# :
sealed class MyClass { }
#Cela signifie qu'aucune autre classe ne peut hériter de MaClasse.
Qu’est-ce que le chaînage de constructeurs ?
Réponse : Le chaînage de constructeurs consiste à relier plusieurs constructeurs entre eux. Il peut être réalisé de deux manières :
- En utilisant “
this()
” pour relier les constructeurs d’une même classe. - En utilisant “
super(
)” pour relier les constructeurs d’une classe parente.
Qu’est-ce que la composition ?
Réponse : La composition est une idée de base de la programmation orientée objet. C’est lorsqu’une classe possède des objets d’autres classes dans ses variables. Cela montre un lien “has-a” entre les objets, comme nous le voyons souvent dans la vie de tous les jours.
Expliquez le couplage et ses types.
Réponse : Le couplage désigne le degré d’interdépendance entre les modules d’un logiciel. Lorsque le couplage est étroit, les modules sont étroitement liés, de sorte que la modification de l’un d’entre eux peut avoir une incidence sur les autres. En revanche, dans le cas d’un couplage lâche, les modules sont pour la plupart indépendants, de sorte que les modifications apportées à l’un d’entre eux n’ont pas d’incidence sur les autres. Un couplage élevé implique de fortes dépendances, ce qui rend les classes étroitement interconnectées, de sorte que les changements apportés à une classe sont susceptibles d’avoir un impact sur les autres classes.
Types de couplage :
1. Couplage faible:
- Les classes sont indépendantes et ne dépendent pas fortement les unes des autres.
- Les modifications apportées à une classe n’ont pas beaucoup d’impact sur les autres classes.
- Cela favorise la flexibilité et facilite la maintenance.
2. Couplage moyen :
- Les classes dépendent de parties limitées et spécifiques d’autres classes.
- Les modifications apportées à une classe peuvent avoir un impact sur quelques classes apparentées.
- Flexibilité et facilité de maintenance modérées.
3. Couplage élevé :
- Les classes dépendent fortement du fonctionnement interne des autres classes.
- Les modifications apportées à une classe nécessitent souvent des changements dans de nombreuses classes apparentées.
- Peu flexible et difficile à maintenir.
Qu’est-ce qu’une liaison précoce et une liaison tardive ?
Réponse : Dans la programmation orientée objet, la liaison précoce, également appelée liaison statique, se produit au moment de la compilation. Elle lie un appel de méthode au corps de la méthode avant l’exécution du programme, ce qui accélère l’exécution car la méthode est connue à l’avance.
D’autre part, la liaison tardive, ou liaison dynamique, se produit pendant l’exécution du programme. Elle lie l’appel de méthode au corps de la méthode lorsque le programme est exécuté, ce qui permet une certaine flexibilité puisque la méthode spécifique est choisie en fonction du type de l’objet au cours de l’exécution.
La liaison précoce revient à planifier votre itinéraire avant le voyage, tandis que la liaison tardive revient à décider de l’itinéraire pendant que vous voyagez.
Qu’est-ce que “this” ?
Réponse : Dans la POO, “this” est un mot-clé qui fait référence à l’objet actuel d’une classe. Il permet de faire la différence entre les variables d’instance et les paramètres de méthode portant le même nom. Il désigne l’objet sur lequel une méthode opère, évitant ainsi toute confusion dans le code.
Quelle est la quantité de mémoire occupée par une classe ?
Réponse : Dans la POO, une classe n’utilise pas directement de la mémoire ; c’est un modèle. La mémoire est utilisée par les objets créés à partir de la classe en fonction de leurs propriétés et de leurs méthodes. Chaque objet occupe de la mémoire, pas la classe elle-même.
Que sont les fonctions virtuelles ?
Réponse : Une fonction virtuelle est une fonction d’une classe principale que vous pouvez modifier dans une classe qui en est issue. Une fonction virtuelle pure est une fonction de la classe principale qui est configurée dans cette classe, mais qui est modifiée ou complétée dans la classe qui en est dérivée.
Qu’est-ce qu’une fonction virtuelle pure ?
Réponse : En programmation orientée objet, considérez une fonction virtuelle pure comme une promesse. C’est comme un travail listé dans la classe de base mais qui n’y est pas réellement effectué. Vous savez qu’il s’agit d’une fonction virtuelle pure lorsque vous voyez “= 0” à côté d’elle. Si une classe possède l’un de ces éléments, vous ne pouvez pas créer d’objet directement à partir d’elle, car il s’agit d’un modèle incomplet, également appelé classe abstraite.
Toute classe qui hérite de cette classe “modèle” doit faire le travail (ou implémenter la fonction) avant que vous puissiez l’utiliser. Ainsi, chaque version de la classe respecte certaines règles standard, mais peut agir différemment en fonction de besoins spécifiques.
Qu’est-ce qu’une fonction en ligne ?
Réponse : Une fonction inline est un type particulier de fonction en programmation où le code de la fonction est inséré directement dans le code appelant au lieu d’avoir un ensemble séparé d’instructions en mémoire. Cela réduit les frais généraux et permet une meilleure optimisation.
Qu’est-ce qu’une fonction amie ?
Réponse : Dans la programmation orientée objet, une fonction amie est une fonction unique qui n’est pas membre d’une classe mais qui peut accéder à ses membres privés et protégés. C’est comme si vous donniez une permission spéciale à une fonction extérieure à la classe pour travailler avec les données privées de la classe.
Cela s’avère utile dans les scénarios où des fonctions spécifiques ont besoin d’accéder à des détails privés d’une classe sans faire partie de cette classe.
Qu’est-ce que la surcharge d’opérateur ?
Réponse : La surcharge des opérateurs, ou polymorphisme, est une technique des systèmes orientés objet qui permet d’utiliser le même nom ou symbole d’opérateur pour plusieurs opérations.
Discutez de la différence entre la surcharge et la surcharge.
Réponse : Il est essentiel de comprendre les distinctions entre la surcharge et la superposition de méthodes dans la programmation orientée objet.
La surcharge permet d’utiliser plusieurs méthodes portant le même nom mais avec des paramètres différents au sein d’une même classe. En revanche, la surcharge de méthode permet à une sous-classe de fournir une implémentation spécifique pour une méthode définie dans sa superclasse.
Comparons ces concepts à l’aide des paramètres clés du tableau ci-dessous :
Paramètre | Surcharge | Surcharge |
---|---|---|
Définition | Méthodes multiples dans la même classe | Méthode d’une sous-classe portant le même nom que celle de la superclasse |
Héritage | Pas nécessaire, peut être dans la même classe | Doit avoir le même nom de méthode et la même liste de paramètres que la superclasse |
Signature | Doit avoir des listes de paramètres différentes | Doit avoir le même nom de méthode et la même liste de paramètres que la superclasse |
Type de retour | Peut être différent | Doit être identique à la méthode de la superclasse |
Utilisation | Fournit plusieurs méthodes avec le même nom mais des paramètres différents | Permet à une sous-classe de fournir une implémentation spécifique d’une méthode définie dans la superclasse |
Qu’est-ce qu’un bloc finally ?
Réponse : Dans la programmation orientée objet, un bloc finally est un segment de code qui est toujours exécuté, qu’une exception soit levée ou non. Il garantit l’exécution de certaines instructions de code, que l’exécution soit réussie ou qu’une exception se produise.
Ce bloc est souvent utilisé pour des actions telles que la fermeture de fichiers ou la libération de ressources, afin de garantir qu’elles sont correctement traitées, quelles que soient les erreurs pouvant survenir au cours de l’exécution du programme.
Discutez de la différence entre une erreur et une exception.
Réponse : Les erreurs représentent des défaillances graves du système ou du matériel, conduisant généralement à l’arrêt du programme, et échappent habituellement au contrôle du programme. Les exceptions, en revanche, résultent de conditions spécifiques au sein du programme et peuvent être gérées par des mécanismes de manipulation.
Veuillez vous référer au tableau ci-dessous pour une meilleure compréhension,
Paramètre | Erreur | Exception |
---|---|---|
Utilisation typique | Représente des défaillances graves du système | Utilisé pour les conditions exceptionnelles gérables dans les programmes |
Exemples | OutOfMemoryError , StackOverflowError (erreur de dépassement de pile ) | NullPointerException , ArrayIndexOutOfBoundsException |
Traitement | Souvent irrécupérable, entraîne l’arrêt du programme | Peut être détectée et traitée afin d’éviter l’arrêt du programme |
Cause de l’erreur | Généralement causée par le système ou le matériel | Causé par des conditions du programme qui peuvent être gérées |
Discutez de la différence entre une classe et un objet.
Réponse : Dans la programmation orientée objet (POO), les concepts de “classe” et d’”objet” se rapportent à la manière dont nous structurons et créons notre logiciel. Vous trouverez ci-dessous un tableau qui vous permettra de bien comprendre la différence :
Aspect | Classe | Objet |
---|---|---|
Nature | Schéma directeur ou modèle | Instance d’une classe ; une réalisation spécifique |
Rôle | Définit les propriétés et les méthodes | Représente une entité réelle avec ces propriétés et comportements |
Abstrait/Concret | Abstrait : définit la structure et le comportement, mais n’est pas une entité tangible | Concret : Une entité tangible avec laquelle on peut interagir dans le programme |
Utilisation | Ne peut pas être utilisé directement pour stocker des données ou effectuer des actions | Utilisé pour stocker des données et effectuer des actions telles que définies par sa classe |
Exemple | Si vous avez une classe Voiture, il s’agit simplement d’une spécification. Elle décrit ce qu’est une voiture, mais ce n’est pas une voiture réelle. | Un objet comme maVoiture, basé sur la classe Voiture, est une voiture réelle, avec une marque, un modèle et une couleur spécifiques. |
Unicité | Chaque classe est définie une seule fois et établit un modèle pour les objets créés à partir de cette classe. | Les objets peuvent être nombreux, chacun créé à partir du modèle de la classe mais avec des caractéristiques potentiellement uniques. |
Discutez de la différence entre une classe et une méthode.
Réponse : Dans la programmation orientée objet, la distinction entre une classe et une méthode est essentielle mais simple. Une classe sert de modèle plus large, définissant les propriétés essentielles (comme la taille et la couleur) et les méthodes d’un objet. Elle prépare le terrain, en indiquant ce que les objets de cette classe peuvent savoir et faire, mais en elle-même, elle n’entreprend aucune action directe et ne détient aucune donnée spécifique.
Lorsque nous parlons de créer quelque chose en POO, nous faisons généralement référence à la création d’un objet à partir d’une classe, et non à partir d’une méthode.
Les méthodes, nichées dans la classe, se concentrent sur des actions ou des comportements particuliers. Il s’agit d’opérations ou de fonctions individuelles définies dans la classe et destinées à accomplir des tâches spécifiques.
Lorsque vous invoquez une méthode, vous dites essentiellement à un objet comment agir ou répondre, ce qui fait de la méthode un élément dynamique et actif de la classe. Contrairement à une classe, qui fournit un plan général, une méthode donne vie aux capacités de la classe, transformant la théorie en pratique.
Classe | Méthode |
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Une classe est un plan ou un modèle pour la création d’objets. Elle définit les propriétés (comme la taille et la couleur) et les comportements (méthodes) de ces objets. | Une méthode est un bloc de code défini dans une classe qui décrit une action spécifique. Les méthodes permettent à un objet d’une classe d’accomplir ses tâches. |
Une classe est utilisée pour créer des objets et établir leur structure, y compris les données qu’ils peuvent contenir et les actions qu’ils peuvent effectuer. | Une méthode est utilisée pour mettre en œuvre les comportements ou les actions d’un objet, en décrivant ce que l’objet peut faire. |
Plus large, car elle englobe la définition globale de ce qu’est un objet et de ce qu’il peut faire. | Plus étroite, car elle se concentre sur une tâche ou une opération spécifique au sein d’une classe. |
À partir d’une classe, vous créez des instances (objets), chacune ayant son propre état qui adhère à la structure de la classe. | Les objets font appel à des méthodes pour effectuer des tâches, manipuler les données de l’objet ou réaliser des opérations. |
Si vous avez une classe nommée Voiture, elle décrit ce qu’est une voiture en général (des propriétés comme la couleur, le type de moteur et des comportements comme rouler, s’arrêter). | Une méthode de la classe Voiture peut être startEngine(), qui, lorsqu’elle est appelée, effectue l’action de démarrer le moteur de la voiture. |
Discutez de la différence entre une classe et une interface.
Réponse : Dans la programmation orientée objet (POO), les classes et les interfaces sont des concepts fondamentaux, mais elles servent des objectifs différents et suivent des règles différentes. Il est essentiel de comprendre la différence entre les deux pour concevoir des logiciels robustes et flexibles.
Nous allons nous plonger dans un tableau pour clarifier les différences :
Classe | Interface |
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Modèle de création d’objets, définissant leur état (attributs) et leur comportement (méthodes). | Collection de méthodes abstraites (et parfois de constantes) qu’une classe peut implémenter. |
Contient des implémentations concrètes de méthodes et de propriétés. | Ne contient aucune implémentation de méthode. Déclare uniquement les signatures des méthodes. |
Une classe peut étendre une autre classe, en héritant de ses propriétés et de ses méthodes. | Une classe implémente une interface, acceptant de réaliser les comportements spécifiques décrits dans l’interface. |
Généralement, une classe ne peut pas étendre plus d’une classe (cela dépend du langage, mais c’est vrai pour des langages comme Java). | Une classe peut implémenter plusieurs interfaces, ce qui permet une forme d’héritage multiple. |
Pour encapsuler des données et fournir des fonctionnalités. | Définir un contrat que les classes d’implémentation doivent respecter, afin de garantir un certain niveau de fonctionnalité. |
Discutez de la différence entre une classe et une structure
Réponse : Bien que les classes et les structures puissent sembler similaires à première vue, elles sont utilisées différemment en fonction du langage de programmation et des exigences spécifiques de l’application.
Classe | Structure |
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Type de référence. Lorsque vous affectez une instance d’une classe à une autre variable, les deux variables font référence au même objet en mémoire. | Type de valeur. L’affectation d’une instance d’une structure à une autre variable copie l’intégralité de la structure, créant ainsi deux objets indépendants. |
Peut hériter d’une autre classe, ce qui permet d’obtenir des comportements et des propriétés plus complexes. | En règle générale, elle ne prend pas en charge l’héritage. Toutefois, dans le langage de programmation C#, les structures peuvent mettre en œuvre des interfaces. |
Les membres d’une classe sont privés par défaut (en C# et Java), ce qui signifie que vous devez explicitement définir les membres pour qu’ils soient accessibles au public. | Les membres des structures sont publics par défaut en C , mais en C#, ils sont privés, comme dans les classes. |
Discutez de la différence entre l’héritage multiple et l’héritage à plusieurs niveaux
Réponse : Les différences entre l’héritage multiple et l’héritage à plusieurs niveaux sont cruciales pour la conception de la hiérarchie et de l’interaction des classes dans votre logiciel.
Héritage multiple | Héritage multi-niveaux |
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La sous-classe s’étend sur plusieurs classes de base. | L’héritage forme une ligne droite, chaque classe s’étendant à partir de celle qui la précède. |
Une classe enfant a des relations immédiates avec plusieurs classes parents. | Une classe enfant est liée à son parent, et indirectement à son grand-parent, et ainsi de suite. |
Utile dans les situations où une classe a réellement besoin d’hériter de diverses fonctionnalités de plusieurs classes non apparentées. | Courant dans les scénarios où une version améliorée ou spécialisée d’une classe existante est nécessaire. |
Discutez de la différence entre le polymorphisme d’exécution et le polymorphisme de compilation.
Réponse : Dans la programmation orientée objet (POO), le polymorphisme permet de traiter des objets de classes différentes comme des objets d’une superclasse commune, ce qui se traduit par deux formes principales : le polymorphisme à la compilation et le polymorphisme à l’exécution.
- Polymorphisme à la compilation : Ce type de polymorphisme est déterminé lors de la compilation du programme, d’où son nom.
Il est obtenu par des méthodes telles que la surcharge de méthodes (plusieurs méthodes d’une même classe portent le même nom mais ont des paramètres différents) et la surcharge d’opérateurs (un opérateur se voit attribuer une nouvelle signification ou une nouvelle fonction pour différents types d’opérations).
Le compilateur décide de la version de la méthode ou de l’opérateur à utiliser, ce qui rend le processus plus rapide mais moins flexible.
- Polymorphisme d’exécution: Il se produit pendant l’exécution du programme, lorsque la méthode exacte à appeler est décidée au moment de l’exécution. On l’observe principalement dans la surcharge de méthodes, lorsqu’une sous-classe fournit une implémentation spécifique d’une méthode déjà définie dans sa superclasse.
Contrairement à la compilation, le polymorphisme d’exécution permet une plus grande flexibilité car la décision concernant la méthode à exécuter est prise pendant l’exécution du programme, bien qu’il puisse être légèrement plus lent en raison de ce processus de prise de décision supplémentaire.
Conclusion
La POO est un concept essentiel à connaître pour les programmeurs. Son apprentissage approfondi vous aidera également à bien programmer dans les langages qui utilisent les concepts de la POO.
Si vous vous préparez à un entretien ou à un test, les questions et réponses ci-dessus vous aideront à rafraîchir votre compréhension des concepts de la POO tels que les classes, les objets, l’encapsulation, le polymorphisme, l’héritage, l’abstraction, etc. Ainsi, vous pourrez affronter les entretiens en toute confiance et les passer avec succès pour développer votre carrière.
Vous pouvez également consulter certaines de ces questions d’entretien sur le langage SQL.