Les questions d'entretien sur la programmation orientée objet peuvent aider les programmeurs et les développeurs à améliorer leur connaissance des concepts clés du monde de la programmation.
La POO est l'un des paradigmes de programmation les plus nécessaires et les plus utiles. Elle se concentre sur les objets et les classes plutôt que sur les procédures et les fonctions.
Parmi les langages de programmation basés sur la POO, citons Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C , etc.
Les grandes entreprises recherchent des développeurs maîtrisant les approches et les modèles orientés objet.
Par conséquent, si vous envisagez de vous présenter à un entretien de ce type, vous devez avoir une compréhension approfondie des concepts de la POO.
Examinons quelques-unes des questions et réponses fréquemment posées lors d'entretiens sur la POO afin de vous aider à vous préparer aux entretiens et aux tests.
Programmation orientée objet (POO) : Une vue d'ensemble

La POO est un paradigme de programmation qui s'articule autour des objets. Ici, les objets sont considérés comme des instances du monde réel, comme une classe qui inclut certains comportements et caractéristiques spécifiés dans le modèle de la classe.
Prenons l'exemple d'une voiture. Selon le modèle OOPs :
- Objet: Une voiture. Elle peut être de n'importe quel type ou modèle, comme la voiture que vous possédez.
- Classe: Le modèle ou le type de la voiture, par exemple BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
- Caractéristiques: Couleur de la voiture, numéro de châssis de la voiture, type de moteur, type de boîte de vitesses, etc.
- Comportement: Comment changer de vitesse, comment démarrer la voiture, etc.
Les caractéristiques sont également appelées propriétés, attributs ou données, tandis que les comportements sont appelés procédures, méthodes ou fonctions dans les langages de programmation.
Commençons donc par quelques questions d'entretien fréquemment posées sur la POO.
Que signifie le terme OOP ?
Réponse : La programmation orientée objet (POO) est un modèle de programmation basé sur des objets et des classes plutôt que sur des procédures et des fonctions. Les objets individuels sont organisés en classes. La POO décrit des entités du monde réel avec des concepts tels que le polymorphisme, le masquage, l'héritage, etc. et des paradigmes de programmation.
Les POO lient le code et les données. Les objets sont des entités du monde réel définies par des classes avec des caractéristiques et un comportement spécifiques, tandis qu'une classe est définie comme le modèle d'un objet spécifique. Il s'agit également d'un type de données défini par l'utilisateur.
Cela inclut les programmes de conception et de fabrication ainsi que l'application mobile. Par exemple, vous pouvez utiliser la POO pour un logiciel de simulation de système de fabrication.
Quels sont les paradigmes de programmation autres que la POO ?

Réponse : Les paradigmes de programmation sont la méthode de catégorisation des langages de programmation basée sur les caractéristiques de chaque langage. Il existe deux types de paradigmes de programmation :
- Paradigmede programmation impérative : Il se concentre sur la manière d'exécuter la logique et définit le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de la programmation procédurale, la programmation orientée objet (POO) et la programmation parallèle.
- Paradigmede programmation déclarative : il se concentre sur ce qui doit être exécuté dans le programme et définit sa logique, mais pas le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de la programmation logique, le paradigme de la programmation fonctionnelle et le paradigme de la programmation par bases de données.
Quelle est la différence entre la POO et la PSO ?
Réponse : Comprenons la différence entre la POO et la PSO à l'aide de ce tableau :
Programmation orientée objet | Programmation orientée structure |
Il s'agit d'un modèle de programmation basé sur des objets plutôt que sur des procédures et des fonctions. | Elle fournit une structure logique au programme, où les programmes sont divisés en fonctions. |
Suit une approche ascendante | Suit une approche descendante |
Permet le masquage des données ou l'encapsulation | Il ne permet pas de masquer les données |
Il peut résoudre des problèmes complexes. | Il peut résoudre des problèmes modérés. |
Faible redondance car le code peut être réutilisé | Il ne permet pas la réutilisation du code. |
Plus flexible | Moins flexible |
Les données sont sa principale préoccupation. | Sa principale préoccupation est la structure logique d'un programme. |
Quelles sont les principales caractéristiques des POO ?

Réponse : Voici les principales caractéristiques des POO :
- Héritage
- Encapsulation
- L'abstraction
- Polymorphisme
- Surcharge de méthode
- Surcharge de méthode
- Objets
- Classes
- Constructeurs et destructeurs
L'héritage, le polymorphisme et l'encapsulation sont les éléments fondamentaux de la POO qui différencient ces caractéristiques des langages non POO.
Qu'est-ce que l'encapsulation ?
Réponse : L'encapsulation est une méthode qui consiste à placer une classe, des variables, des méthodes et d'autres éléments à l'intérieur d'une capsule nécessaire pour effectuer le travail et présenter cette même capsule à l'utilisateur. En termes simples, toutes les méthodes et données nécessaires sont rassemblées et les détails inutiles sont cachés aux utilisateurs.
Il peut également être défini d'autres manières :
- Liaison de données : L'encapsulation est un processus qui consiste à lier les membres des données et les méthodes dans une classe ou un ensemble.
- Masquage des données : L'encapsulation est un processus qui consiste à cacher des informations inutiles, telles que les restrictions d'accès aux membres d'un objet, etc.
Qu'est-ce que le polymorphisme ?

Réponse : Comprenons le polymorphisme en séparant le terme en deux mots qui le forment :
"Poly" signifie "beaucoup"
"Morph" signifie "formes"
Le polymorphisme peut donc être décrit comme un objet ayant différentes formes.
Dans le domaine de la POO, il s'agit du processus par lequel des données, un objet, une méthode ou un code se comportent différemment dans des contextes ou des circonstances multiples. Il existe deux types de polymorphisme dans le modèle de la POO :
- Le polymorphisme au moment de l'exécution
- Le polymorphisme au moment de la compilation
En d'autres termes, il s'agit des multiples définitions d'une même interface. Par exemple, il existe une classe nommée "véhicule", qui comprend une méthode "vitesse". Il est impossible de définir la vitesse, car les véhicules ont des vitesses différentes. Cette méthode peut donc être définie dans les sous-classes de diverses définitions pour différents véhicules.
Qu'est-ce que le polymorphisme statique ?
Réponse : Le polymorphisme statique est également connu sous le nom de polymorphisme à la compilation. Il s'agit de la caractéristique par laquelle un objet peut être lié à l'opérateur ou à la fonction correspondante sur la base des valeurs. Cela peut être réalisé par la surcharge de l'opérateur ou la surcharge de la méthode.
Dans ce cas, les méthodes utilisent un nom similaire, mais le paramètre de chaque nom varie. L'objet se comporte différemment pour un déclencheur similaire. Ainsi, plusieurs méthodes sont mises en œuvre dans la même classe.
Qu'est-ce que le polymorphisme dynamique ?

Réponse : Le polymorphisme dynamique est également connu sous le nom de polymorphisme d'exécution. Il s'agit du type de polymorphisme dans les POO par lequel l'incorporation réelle de la fonction est réglée pendant l'exécution ou le temps d'exécution. Ce polymorphisme peut être réalisé par la surcharge de méthodes.
Par exemple, deux classes, bike et Yamaha, sont créées, et la classe Yamaha étend la classe bike en surchargeant sa méthode run(). Comme la méthode de la sous-classe remplace la méthode de la classe mère, elle est invoquée au moment de l'exécution.
Qu'est-ce qu'une classe ?
Réponse : Une classe peut être définie comme un plan ou un modèle qui contient certaines valeurs, appelées données membres. Elle comprend également certaines règles, connues sous le nom de fonctions ou de comportements. Lorsque vous créez un objet, il prend automatiquement les fonctions et les données définies dans la classe.
Cependant, une classe est un plan ou un modèle pour les objets. Vous pouvez concevoir autant d'objets que vous le souhaitez sur la base d'une classe. Par exemple, le modèle d'une voiture est créé au départ. Ensuite, différentes unités de voitures sont conçues sur la base du modèle de la voiture.
Qu'est-ce qu'un objet ?

Réponse : L'objet peut être défini comme l'instance d'une classe qui contient l'instance des comportements et des membres définis dans le modèle. L'objet est l'entité réelle avec laquelle l'utilisateur interagit, mais la classe n'est qu'un modèle pour cet objet.
Ainsi, les objets possèdent certaines caractéristiques ou comportements et consomment de l'espace - par exemple, un modèle de voiture spécifique.
Quelle est la différence entre une classe et une structure ?
Réponse : Comprenons-la à l'aide d'un tableau :
Classe | Structure |
Les classes sont des types de référence. | Les structures sont des types de valeurs. |
Elle est allouée à la mémoire de tas. | Elles sont allouées sur la pile de mémoire. |
L'allocation est moins coûteuse dans le grand type de référence | L'allocation est moins coûteuse dans un type de valeur que dans un type de référence |
Il possède des caractéristiques illimitées. | Il a des caractéristiques limitées. |
Une classe est utilisée dans les grands programmes. | Une structure est utilisée dans les petits programmes. |
Elle contient un constructeur et un destructeur. | Elle contient un constructeur paramétré ou statique. |
Elle utilise le mot-clé new() chaque fois qu'elle crée des instances. | Elle peut facilement créer des instances avec ou sans mot-clé. |
Une classe peut hériter d'une autre classe. | Une structure n'est pas autorisée à hériter. |
Les membres de données d'une classe peuvent être protégés. | Les membres d'une structure ne peuvent pas être protégés. |
Les membres d'une fonction peuvent être abstraits ou virtuels | Les membres d'une fonction ne peuvent être ni abstraits ni virtuels |
Deux variables différentes d'une classe peuvent inclure la référence d'un objet similaire. | Chaque variable contient sa propre copie. |
Qu'est-ce que l'héritage ?

Réponse : L'héritage est l'une des caractéristiques de la POO qui permet à une classe d'hériter des principales propriétés d'une autre classe. Par exemple, si "véhicule" est une classe, alors "voiture", "vélo", etc. sont d'autres classes qui peuvent hériter des propriétés clés de la classe "véhicule".
Cette caractéristique permet de se débarrasser du code redondant et donc de réduire la taille du code. En termes simples, l'héritage est défini comme le récepteur des propriétés de la classe mère à la classe enfant. Ici, "véhicule" est la classe mère, et "voiture" ou "vélo" sont les classes enfants de l'exemple ci-dessus.
Vous pouvez ainsi réutiliser le code de programmation d'une classe dans une autre classe sans avoir à réécrire le même code ou à perdre du temps.
Quels sont les différents types d'héritage ?
Réponse : Il existe différents types d'héritage utilisés dans le modèle de la POO, tels que :
- L'héritage simple : Il s'agit de l'héritage dans lequel une classe unique hérite des fonctions communes d'une classe de base unique.
- Héritage multiple : Il entre en jeu lorsqu'une classe unique hérite de plus d'une classe.
- Héritage à plusieurs niveaux : Cela signifie qu'une classe hérite d'autres classes, qui sont des sous-classes d'une autre classe.
- Héritage hiérarchique : Il s'agit de l'héritage dans lequel une classe a plusieurs sous-classes.
- Héritage hybride : Il s'agit de la combinaison de l'héritage multiniveau et de l'héritage multiple.
Quelles sont les limites de l'héritage ?

Réponse : Voici quelques-unes des limites de l'héritage :
- Il augmente l'effort et le temps nécessaires à l'exécution du programme. En effet, il faut fréquemment passer d'une classe à une autre, ce qui prend du temps.
- La classe mère et la classe enfant sont couplées de manière très étroite, ce qui réduit la flexibilité.
- Elle doit être incorporée avec précaution, sous peine d'aboutir à des résultats insuffisants ou incorrects.
- Une simple modification dans le programme peut entraîner un changement de code dans les classes mère et enfant.
Qu'est-ce que l'abstraction ?
Réponse : L'abstraction est l'un des éléments de la POO. Le rôle principal de l'abstraction est de gérer la complexité. Cela se fait en cachant les détails non désirés aux utilisateurs. Cela permet aux utilisateurs de mettre en œuvre une logique complexe en s'appuyant sur l'abstraction sans penser à la complexité cachée.
Par exemple, si vous êtes un amateur de café, vous devez savoir combien de lait, de grains de café et de morceaux de sucre vous devez ajouter pour préparer une tasse de café à l'aide d'une machine à café. Il est inutile de réfléchir au principe de fonctionnement de cette machine. La machine à café est une complexité cachée que vous n'avez pas besoin de connaître, mais le processus de préparation du café est une nécessité.
Il existe deux types d'abstraction :
- L'abstraction de données
- L'abstraction de processus
Qu'est-ce qu'un constructeur ?

Réponse : Un constructeur est une méthode spéciale de la classe ou de la structure dont le nom est similaire à celui de la classe. Il sert à initialiser les objets. Il permet également d'instancier les données des membres ainsi que les méthodes d'affectation des objets à la classe.
Lors de la création d'un constructeur, il convient de garder à l'esprit certaines choses :
- Son nom est le même que celui de la classe.
- Il ne peut être ni abstrait, ni final, ni statique.
- Il n'y a pas de variable de type retour.
Quels sont les différents types de constructeurs en C ?
Réponse : Il existe principalement trois types de constructeurs en C :
- Le constructeur par défaut : Un constructeur sans paramètres ou arguments dans la définition. Ce type de constructeur est utilisé pour initialiser les membres de données ou les variables avec des valeurs réelles.
- Constructeur paramétré : Il contient des arguments ou des paramètres dans la déclaration et la définition. Plus d'un paramètre peut passer par le constructeur paramétré. Il est utilisé pour la surcharge afin de connaître les différences entre plusieurs constructeurs.
- Constructeur de copie : Il s'agit d'une fonction membre qui utilise un autre objet d'une classe similaire pour initialiser un objet. En outre, il permet de copier des données d'un objet unique vers un autre.
Qu'est-ce qu'un destructeur ?

Réponse : Un destructeur est une méthode appelée automatiquement lors de la destruction d'un objet. Il met en œuvre certaines actions :
- Récupération de l'espace du tas alloué lors de l'initialisation de l'objet
- Fermeture des connexions à la base de données et des fichiers
- Libération des ressources réseau et des verrous de ressources
- Exécution de diverses tâches ménagères
En d'autres termes, un destructeur détruit les objets initialisés par le constructeur. Il s'agit d'une fonction membre spéciale dont le nom est identique à celui de la classe, mais qui est précédée du symbole (~). Un destructeur peut être surchargé car il s'agit d'une fonction à sens unique.
Qu'est-ce que le Garbage Collection (GC) ?
Réponse : La collecte de déchets (GC) est un élément de récupération de la mémoire intégré aux langages de programmation, tels que Java et C#. Un langage de programmation compatible avec le GC contient au moins un collecteur de déchets qui libère automatiquement l'espace mémoire qui n'est plus nécessaire au sein d'un programme.
Le ramasse-miettes confirme que le programme ne dépasse pas son quota de mémoire. Il évite aux développeurs de gérer manuellement la mémoire du programme, ce qui minimise les bogues liés à la mémoire.
Qu'est-ce que la gestion des exceptions ?

Réponse : La gestion des exceptions est une méthode permettant de répondre à des événements inattendus pendant l'exécution d'un programme informatique. Les programmeurs doivent "gérer" les événements indésirables (exceptions) pour éviter qu'un système ou un programme ne tombe en panne. Sans cette méthode, les exceptions peuvent perturber le fonctionnement normal d'un programme et entraîner des inefficacités ou des risques.
Qu'est-ce qu'un bloc try/catch ?
Réponse : Essayer ou attraper sont les mots-clés qui représentent le traitement des exceptions dues à des erreurs de codage ou de données au cours de l'exécution d'un programme.
- Un bloc essayer est le bloc de code dans lequel les exceptions se produisent
- Un bloc attraper gère et attrape les exceptions du bloc try
Les instructions essayer et attraper sont fréquemment utilisées dans divers langages de programmation, notamment C . C#, Java, SQL et JavaScript. Chaque instruction essayer est associée à une instruction attraper afin de gérer l'exécution. Voici quelques éléments supplémentaires à retenir dans les instructions essayer et attraper:
- Un bloc try est suivi d'un bloc catch.
- Un bloc try est suivi d'au moins un bloc catch.
- Un bloc try est suivi d'un autre bloc try et d'un bloc catch.
Conclusion
La POO est un concept essentiel à connaître pour les programmeurs. L'apprendre à fond vous aidera également à bien programmer dans les langages qui utilisent les concepts de la POO.
Si vous vous préparez à un entretien ou à un test, les questions et réponses ci-dessus vous aideront à rafraîchir votre compréhension des concepts de la POO tels que les classes, les objets, l'encapsulation, le polymorphisme, l'héritage, l'abstraction, etc. Ainsi, vous pourrez affronter les entretiens en toute confiance et les passer avec succès pour développer votre carrière.
Vous pouvez également consulter certaines de ces questions d'entretien sur le langage SQL.
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Durga Prasad Acharya est un rédacteur technique indépendant qui aime écrire sur les technologies émergentes, telles que l'IA et la ML, la cybersécurité, l'hébergement Web, le SaaS, le Cloud Computing, et plus encore. Outre la rédaction, il est concepteur de sites web et se passionne pour... en savoir plus